Senin, 03 November 2014

UNDANG-UNDANG IT (HAK CIPTA/COPYRIGHT)

UNDANG-UNDANG IT (HAK CIPTA/COPYRIGHT)

1.             Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 Tentang Internet & Transaksi Elektronik (ITE) Undang-undang ini, yang telah disahkan dan diundangkan pada tanggal 21 April 2008, walaupun sampai dengan hari ini belum ada sebuah PP yang mengatur mengenai teknis pelaksanaannya, namun diharapkan dapat menjadi sebuah undang-undang cyber atau cyberlaw guna menjerat pelaku-pelaku cybercrime yang tidak bertanggungjawab dan menjadi sebuah payung hukum bagi masyarakat pengguna teknologi informasi guna mencapai sebuah kepastian hukum.

a. Pasal 27 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan. Ancaman pidana pasal 45(1) KUHP. Pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan/atau denda paling banyak Rp 1.000.000.000,00 (satu miliar rupiah). Diatur pula dalam KUHP pasal 282 mengenai kejahatan terhadap kesusilaan.

b. Pasal 28 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam transaksi elektronik.

c. Pasal 29 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mengirimkan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik yang berisi ancaman kekerasaan atau menakut-nakuti yang dutujukkan secara pribadi (Cyber Stalking). Ancaman pidana pasal 45 (3) Setiap orang yang memenuhi unsur sebagaimana dimaksud dalam pasal 29 dipidana dengan pidana penjara paling lama 12 (dua belas) tahun dan/atau denda paling banyak Rp. 2.000.000.000,00 (dua miliar rupiah).

d. Pasal 30 UU ITE tahun 2008 ayat 3 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum mengakses computer dan/atau system elektronik dengan cara apapun dengan melanggar, menerobos, melampaui, atau menjebol system pengaman (cracking, hacking, illegal access). Ancaman pidana pasal 46 ayat 3 setiap orang yang memebuhi unsure sebagaimana dimaksud dalam pasal 30 ayat 3 dipidana dengan pidana penjara paling lama 8 (delapan) dan/atau denda paling banyak Rp 800.000.000,00 (delapan ratus juta rupiah).

e. Pasal 33 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan tindakan apa pun yang berakibat terganggunya system elektronik dan/atau mengakibatkan system elektronik menjadi tidak bekerja sebagaiman mestinya.

f. Pasal 34 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum memproduksi, menjual, mengadakan untuk digunakan, mengimpor, mendistribusikan, menyediakan atau memiliki.

g. Pasal 35 UU ITE tahun 2008 : Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak atau melawan hukum melakukan manipulasi, penciptaan, perubahan, penghilangan, pengrusakan informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik dengan tujuan agar informasi elektronik dan/atau dokumen elektronik tersebut seolah-olah data yang otentik (Phising = penipuan situs).

2.            Kitab Undang Undang Hukum Pidana.

Pasal 362 KUHP yang dikenakan untuk kasus carding.
Pasal 378 KUHP dapat dikenakan untuk penipuan.
Pasal 335 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pengancaman dan pemerasan yang dilakukan melalui e-mail yang dikirimkan oleh pelaku untuk memaksa korban melakukan sesuatu sesuai dengan apa yang diinginkannya.
Pasal 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus pencemaran nama baik dengan menggunakan media Internet.
Pasal 303 KUHP dapat dikenakan untuk menjerat permainan judi yang dilakukan secara online di Internet dengan penyelenggara dari Indonesia.
Pasal 282 KUHP dapat dikenakan untuk penyebaran pornografi.
Pasal 282 dan 311 KUHP dapat dikenakan untuk kasus penyebaran foto atau film pribadi seseorang.
Pasal 406 KUHP dapat dikenakan pada kasus deface atau hacking yang membuat sistem milik orang lain.

3.            Undang-Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta.
Menurut Pasal 1 angka (8) Undang – Undang No 19 Tahun 2002 tentang Hak Cipta, program komputer adalah sekumpulan intruksi yang diwujudkan dalam bentuk bahasa, kode, skema ataupun bentuk lain yang apabila digabungkan dengan media yang dapat dibaca dengan komputer akan mampu membuat komputer bekerja untuk melakukan fungsi-fungsi khusus atau untuk mencapai hasil yang khusus, termasuk persiapan dalam merancang intruksi-intruksi tersebut.

4.            Undang-Undang No 36 Tahun 1999 tentang Telekomunikasi Menurut Pasal 1 angka (1) Undang – Undang No 36 Tahun 1999, Telekomunikasi adalah setiap pemancaran, pengiriman, dan/atau penerimaan dan setiap informasi dalam bentuk tanda-tanda, isyarat, tulisan, gambar, suara, dan bunyi melalui sistem kawat, optik, radio, atau sistem elektromagnetik lainnya.

5.            Undang-Undang No 8 Tahun 1997 tentang Dokumen Perusahaan Undang-Undang No. 8 Tahun 1997 tanggal 24 Maret 1997 tentang Dokumen Perusahaan, pemerintah berusaha untuk mengatur pengakuan atas mikrofilm dan media lainnya (alat penyimpan informasi yang bukan kertas dan mempunyai tingkat pengamanan yang dapat menjamin keaslian dokumen yang dialihkan atau ditransformasikan. Misalnya Compact Disk – Read Only Memory (CD – ROM), dan Write – Once -Read – Many (WORM), yang diatur dalam Pasal 12 Undang-Undang tersebut sebagai alat bukti yang sah.
6.            Undang-Undang No 25 Tahun 2003 tentang Perubahan atas Undang-Undang No. 15 Tahun 2002 tentang Tindak Pidana Pencucian Uang Jenis tindak pidana yang termasuk dalam pencucian uang (Pasal 2 Ayat (1) Huruf q). Penyidik dapat meminta kepada bank yang menerima transfer untuk memberikan identitas dan data perbankan yang dimiliki oleh tersangka tanpa harus mengikuti peraturan sesuai dengan yang diatur dalam Undang-Undang Perbankan.

7.            Undang-Undang No 15 Tahun 2003 tentang Pemberantasan Tindak Pidana Terorisme Undang-Undang ini mengatur mengenai alat bukti elektronik sesuai dengan Pasal 27 huruf b yaitu alat bukti lain berupa informasi yang diucapkan, dikirimkan, diterima, atau disimpan secara elektronik dengan alat optik atau yang serupa dengan itu. Digital evidence atau alat bukti elektronik sangatlah berperan dalam penyelidikan kasus terorisme. karena saat ini komunikasi antara para pelaku di lapangan dengan pimpinan atau aktor intelektualnya dilakukan dengan memanfaatkan fasilitas di Internet untuk menerima perintah atau menyampaikan kondisi di lapangan karena para pelaku mengetahui pelacakan terhadap Internet lebih sulit dibandingkan pelacakan melalui handphone. Fasilitas yang sering digunakan adalah e-mail dan chat room selain mencari informasi dengan menggunakan search engine serta melakukan propaganda melalui bulletin board atau mailing list. 

HAK PATEN

Hak Paten adalah hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yg untuk selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya tersebut atau memberikan persetujuannya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Pengertian Hak Paten atau definisi hak paten merupakan bentuk perlindungan hak kekayaan intelektual yang sangat efektif karena dapat mencegah pelaksanaan invensi oleh pihak lain tanpa seizin pemegang hak paten, walaupun pihak lain tersebut memperoleh teknologinya secara mandiri (bukan meniru). Menurut UU hak paten No. 14 Tahun 2001 (UU hak paten 2001), hak paten diberikan untuk invensi yang memenuhi syarat kebaruan, mengandung langkah inventif & dapat diterapkan dalam industri selama 20 tahun.

Contoh hak paten : cara mendapatkan hak paten di Indonesia yaitu menganut asas first-to-file, yang artinya siapa saja mendaftarkan invensinya untuk pertama kalinya di kantor Paten akan mendapatkan hak paten.

HAK MEREK

Hak merek adalah hak ekslusif yang diberikan negara kepada pemilik Merek yang terdaftar dalam daftar umum merek untuk jangka waktu tertentu dengan menggunakan sendiri merek tersebut atau memberikan ijin kepada pihak lain untuk menggunakannya.



§     Copyright = ©
Copyright menandakan hak cipta dari suatu website. Seperti Blogger_Tutorial© - All rights reserved. 

§     TM atau TradeMark = ®
TM adalah simbol dari suatu merek dagang. Seperti Tutorial®. Berarti, produk dagangnya adalah Tutorial. 

§     Registered Trademark = ™
Registered Trademark atau bisa juga disebut dengan ™. TM, adalah simbol untuk mengenali  merek dagang yang sudah terdaftar.


Rabu, 22 Oktober 2014

APA ITU FREEWARE, SHAREWARE, DAN OPEN SOURCE



·         FREEWARE

 Freeware adalah suatu software atau aplikasi yang dapat digunakan oleh semua orang tanpa membayar. Freeware adalah aplikasi gratis. Namun meskipun gratis, pada dasarnya pembuatnya memiliki kebijakan tertentu yang umumnya disertakan ketika anda mendownload freeware tersebut atau termasuk di situs tempat anda mendownload freeware tersebut. Tentu saja kebebasan ini bukan berarti kita tidak membayar dan bebas lisensi, namun anda harus mengikuti apa yang dimau oleh sang pembuat software, diantaranya tidak menggunakannya untuk kepentingan komersial dan tidak boleh dimodifikasi dalam bentuk apapun.

·         SHAREWARE

Shareware adalah software gratis, dapat di download dan digunakan oleh pengguna. Akan tetapi penggunaan software tersebut ada batas waktunya, jika pengguna merasa softwarenya bagus, maka diharuskan membeli. Shareware sering dibatasi lamanya waktu pakai (misalnya trial 30 hari), atau jumlah software tersebut dijalankan (misalnya 30 kali), atau feature-feature tertentu yang tidak bisa diakses. Sesudah masa ujicobanya berakhir, software bisa saja terkunci atau bisa saja tetap berfungsi sebagaimana mestinya dan tetap terbatasi.

·         OPEN SOURCE 

Open Source Software adalah istilah yang digunakan untuk software yang membuka atau membebaskan source codenya untuk dilihat oleh orang lain dan membiarkan orang lain mengetahui cara kerja software tersebut, sekaligus memperbaiki kelemahan-kelemahan yang ada pada software. Yang menariknya lagi dan merupakan satu keunggulannya adalah bahwa Open source software dapat diperoleh dan digunakan secara gratis tanpa perlu membayar lisensi. Biasanya orang mendapatkan software ini dari internet. Salah satu open source software yang terkenal yaitu Linux. Mozilla Firefox, WordPress dan masih banyak lagi.


Jumat, 17 Oktober 2014

PENGERTIAN REPEATER, ROUTER, HUB, SWITCH, BRIDGE

Pengertian Modem
Istilah Modem merupakan singkatan dari dua kata yaitu Modulator dan Demodulator.
Pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog
Demodulator mempunyai fungsi kebalikan dari modulator (demodulasi), yaitu proses mendapatkan kembali data atau proses membaca data dari sinyal yang diterima dari pengirim. Dalam demodulasi, sinyal pesan dipisahkan dari sinyal pembawa frekuensi tinggi. Data yang berupa sinyal Analog diberubah kembali menjadi sinyal digital agar bisa terbaca di komputer penerima.
Dan Modem merupakan penggabungan dari kedua sistem tersebut diatas, sehingga modem merupakan alat komunikasi dua arah.

Jenis-Jenis Modem Berdasarkan Pemasangannya,
Berdasarkan pemasangan pada perangkat komputer mudem terdiri dari dua jenis, yaitu Modem internal dan modem external. Modem internal dipasangkan pada bagian dalam CPU misalnya pada slot PCI (pada motherboard tertentu sudah dilengkapi modem dari pabriknya), Sedangkan modem external dipasang pada bagian luar CPU, umumnya dipasangkan pada Serial port atau USB pada CPU.

Pengertian Repeater
Repeater adalah suatu alat yang berfungsi memperluas jangkauan sinyal WIFI yang belum tercover oleh sinyal dari server agar bisa menangkap sinyal WIFI. Perangkat Repeater harus 2 alat, yakni untuk menerima sinyal dari server (CLIENT) dan untuk menyebarkan lagi sinyal Wifi (accespoint).


Fungsi Repeater
Untuk mengover daerah-daerah yang lemah sinyal dari Server (pemancar).
Untuk memperjauh sinyal dari Server (pemancar).
Untuk mempermudah akses sinyal Wifi dari Server.

Pengertian HUB
Hub merupakan perangkat jaringan yang bekerja di OSI layer 1, Physical Layer. Sehingga dia hanya bekerja tak lebih sebagai penyambung atau concentrator saja, dan hanya menguatkan sinyal di kabel UTP. HUB tdk Mengenal MAC Addressing / Physical Addressing shingga tdk bisa memilah data yg harus ditransmisikan shingga collision tdk bisa dihindari dari penggunaan HUB ini.

Fungsi HUB
Memfasilitasikan penambahan penghilangan atau penambahan workstation
Menambah jarak network (fungsi sebagai repeater).
Menyediakan fleksibilitas dengan mensupport interface yang berbeda (Ethernet, Toket ring, FDDI).
Menawarkan featur yang fault tolerance (Isolasi Kerusakan).
Memberikan menegement yang tersentralisasi (koleksi informasi, diagnostic).


Pengertian Switch
Switch merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 2, Data Link Layer. dia bekerja sebagai penyambung / concentrator dalam Jaringan. Switch mengenal MAC Adressing shingga bisa memilah paket data mana yang akan di teruskan ke mana.
Dan switch ini digunakan sebagai repeater/penguat. Berfungsi untuk menghubungkan kabel-kabel UTP       (Kategori 5/5e) komputer yang satu dengan komputer yang lain. Dalam switch biasanya terdapat routing, routing sendiri berfungsi untuk batu loncat untuk melakukan koneksi dengan komputer lain dalam LAN.



Pengertian Router
Router merupakan perangkat jaringan yang bekerja pada OSI Layer 3, Network Layer. Pada layer ini sudah dikenal pengalamatan jaringan menggunakan IP Address, dan router ini berperan penting sebagai penghubung/penerus paket data antara dua segmen jaringan atau lebih.

Fungsi Router
Router berfungsi utama sebagai penghubung antar dua atau lebih jaringan untuk meneruskan data dari satu jaringan ke jaringan lainnya. Perbedaannya dengan Switch adalah kalau switch merupakan penghubung beberapa alat untuk membentuk suatu Local Area Network (LAN).


                                                           Pengertian Bridge
       Bridge adalah sebuah komponen jaringan yang digunakan untuk memperluas jaringan atau membuat sebuah segmen jaringan. Bridge jaringan beroperasi di dalam lapisan data-link pada model OSI. Bridge juga dapat digunakan untuk menggabungkan dua buah media jaringan yang berbeda, seperti halnya antara media kabel Unshielded Twisted-Pair (UTP) dengan kabel serat optik atau dua buah arsitektur jaringan yang berbeda.

Fungsi Bridge
BRIDGE berfungsi untuk membagi sebuah jaringan hingga menjadi dua buah jaringan . BRIDGE mengatur informasi diantara kedua sisi network agar dapat berjalan dengan teratur.


Minggu, 12 Oktober 2014

PENGERTIAN KELAS MAYA (VIRTUAL CLASS)



A.  Pengertian Kelas Maya (Virtual Class)

 
  Pengertian dari kelas virtual sendiri adalah kelas yang diadakan tanpa tatap muka secara langsung antara pengajar dan yang menerima bahan ajar. Kelas virtual berhubungan langsung dengan internet. Dimana pengajar menyediakan sebuah forum kepada para penerima bahan ajar dan melakukan diskusi seperti kegiatan belajar mengajar dikelas.

    Yang membedakan kelas virtual dengan kelas biasa sobat, yaitu adanya pembatasan berkomunikasi, karena jelas beda berdiskusi secara langsung dengan berdiskusi secara tidak langsung.

   Dalam kelas maya dapat diketahui kemajuan proses belajar, yang dapat dipantau baik oleh guru, siswa maupun orang tua. Selain digunakan untuk proses pendidikan jarak jauh, system tersebut juga dapat digunakan sebagai penunjang kelas tatap muka.

B. Jenis-jenis Pengelolaan Kelas Maya

     Pengelolaan kelas maya dapat dilakukan menggunakan berbagai aplikasi antara lain sebagai berikut :

1. Learning Management System

    LMS atau yang lebih dikenal dengan Learning Management System adalah suatu perangkat lunak atau software untuk keperluan administrasi, dokumentasi, laporan sebuah kegiatan, kegiatan belajar mengajar dan kegiatan secara online (terhubung ke internet), E-learning dan materi-materi pelatihan. Dan semua itu dilakukan dengan online.

2. Learning Content Management System 

    Aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat, memperbaharui, mengelola atau mempublikasikan isi dalam sebuah sistem yang teroganisir dan konsiten yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet.. LCMS digunakan untuk menyediakan, mengawasi, memperinci dan mempublikasikan dokumen-dokumen spesifik seperti artikel, manual operator, manual teknis, panduan penjualan dan brosur penjualan. Sebuah LCMS dapat berisi file komputer, gambar, audio, video, dokemen elektronik dan isi website.

3. Social Learning Network (SLN
)
    SLN adalah jejaring social untuk pembelajaran yang terjadi pada skala yang lebih luas daripada kelompok belajar.

PENGERTIAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING)

A.  PENGERTIAN/DEFINISI KOMUNIKASI DALAM JARINGAN (DARING)

Istilah komunikasi dalam jaringan mengacu pada membaca, menulis, dan berkomunikasi melalui/menggunakan jaringan computer.
                   Komunikasi dalam jaringan adalah cara berkomunikasi di mana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan atau melalui jaringan internet. Komunikasi yang terjadi di dunia biasa disebut komunikasi dunia maya atau cyberspace.
Komunikasi dalam jaringan pertama dimulai tahun 1960, di sebuah universitas of Hawaii yang memiliki daerah yang luas dan berkeinginan untuk menghubungkan computer-komputer yang tersebar di kampus tersebut. Kemudian Universitas of Hawaii mengembangkan teknologi Internet (perangkat komunikasi pada computer) dengan nama “ALOHA”. Di dalam Internet tersebut ditanam sebuah software yang didalamnya terdapat sebuah protocol yang pada saat itu disebut dengan nama ARPANET, yang diluncurkan tahun 1969. ARPANET untuk saat ini sudah berkembang menjadi nama internet yang berasal dari interconnected network. Penggunaan komunikasi dalam jaringan dalam dunia pendidikan pertama kali tahun 1980-an ditandai dengan pengenalan komputer sebagai media pendidikan dan pertengahan tahun 1990 dengan munculnya word wide web.

B.   JENIS-JENIS KOMUNIKASI JARINGAN

·      Komunikasi dalam Jaringan Sinkron

Adalah komunikasi dalam jaringan secara real time menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan serempak/sinkron. Contoh komunikasi sinkron misalkan aplikasi chat (yahoo messenger, google talk, MIRc dll), video chat (skype, line, facetime, google+ hangout, dll).

·      Komunikasi dalam Jaringan Asinkron

Adalah komunikasi dalam jaringan secara tunda menggunakan komputer sebagai media, disebut dengan komunikasi dalam jaringan tak serempak/asinkron. Contoh komunikasi asinkron misalnya aplikasi e-mail, video streaming, dll).

Komunikasi online lebih mengacu pada membaca, menulis, berbagi video kamera dan konunikasi melalui jaringan komputer secara sinkron.

C.   TUJUAN KOMUNIKASI DALAM JARINGAN

a)  Memungkinkan pengiriman data dalam jumlah besar secara efisien, ekonomis dan tanpa     kesalahan.
b)   Dukungan pengendalian jarak jauh, sehingga memungkinkan pengguna mengendalikan komputer dan perangkat dari jarak jauh.
c)   Penggunaan komputer secara terpusat ataupun tersebar, sehingga mendukung manajemen dalam hal kontrol, baik desentralisasi ataupun sentralisasi.
d)  Memudahkan pengelolaan, pengaturan-pengaturan data antara dua perangkat atau lebih.

D.   KOMPONEN PENDUKUNG KOMUNIKASI DALAM JARINGAN

·       Hardware/perangkat keras
Perangkat yang bentuknya dapat dilihat atau diraba oleh manusia. contoh : komputer, headset, microphone, dan perangkat pendukung koneksi internet.

·       Software/perangkat lunak
Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki.  Contoh : Microsoft word, mozilla firefox, google chrome, dll. Software digunakan sebagai perantara antara perangkat keras (hardware) dengan pengguna (brainware).

·       Brainware/pengguna
Brainware adalah pengguna software ataupun hardware untuk berkomunikasi dalam jaringan.